Comunanze.net/progetto.2

Da Bzaar Wiki.

“Non è affatto necessario che la crescita della conoscenza, dell’informatica, della tecnologia applicata debbano creare un abisso con le esperienze positive del passato, con la misura umana della nostra ricerca, e moltiplicare le capacità di distruzione anziché di costruzione e di vita.”

Joyce Lussu, “Le Comunanze Picene”, (1989)


Articolazione del piano d’azione promosso dall’associazione Comunanze.net

1. Attivazione di un Performing Media Lab: formazione di un gruppo di lavoro sull’uso sociale e creativo dei nuovi media.

2. Sviluppo di una piattaforma di social networking su comunanze.net rivolta alla promozione e all’auto-organizzazione delle risorse culturali e dell’iniziativa sociale nel territorio piceno

1.1 Il concetto di Performing Media: Azione Culturale, Comunicazione Multimediale e Innovazione Territoriale

Nel concetto di Performing Media risiede una tensione creativa che non riguarda più solo la sperimentazione dei nuovi linguaggi ma la capacità di inventare Società dell’Informazione.

Trovare cioè i modi per fare società interpretando le condizioni delle trasformazioni in atto, per rivolgersi non solo al sistema dei media ma alle peculiarità dei nostri territori, con tutte le loro valenze tradizionali, culturali, paesaggistiche ed enogastronomiche.

Fare Società dell’Informazione cercando di coniugare l’economia immateriale dell’informazione valorizzando quella delle culture materiali, una delle monete più sonanti del nostro Paese.

Si tratta d’esprimere il sentimento contemporaneo, per rilanciare, in un piano di comunicazione ispirato ed innervato ad un marketing strategico, la cosiddetta Innovazione Territoriale, per misurarci con un futuro che è già qui, solo che è mal distribuito (Digital Divide).

Va infatti giocata quell’opportunità strategica che riguarda l’interazione tra i sistemi della cultura e quelli dell’impresa etica cogliendo la questione alla radice: la creatività, intesa non più solo come espressioni estetiche ma come pratiche e comportamenti tesi ad interpretare l’evoluzione culturale in relazione al mondo che cambia.

S'intende promuovere un'attenzione politica e culturale verso ciò che definiamo "la via ludico-partecipativa alla Società dell'Informazione". Un'indicazione importante per una nuova generazione che può trovare nell'interattività un'occasione di partecipazione attiva e di produzione d'informazione basata sull'esperienza diretta, ludica e creativa. Uno dei modi migliori per misurarci con questa problematicità è quello di raccogliere e interpretare gli impulsi e le competenze della società civile ("la società dei saperi e dei pareri"), per sviluppare piattaforme collaborative che mettano in rete le potenzialità partecipative dei cittadini, a partire da quelli più giovani.


1.2 Una programmazione di workshop e laboratori ludico-partecipativi

1.2.1 Il social networking

Fare società attraverso la comunicazione on line . Indicazioni per una formazione continua legata alle istanze relative alle nuove forme di cittadinanza digitale promosse ai margini dell’e-government, inventando operazioni dove le tecnologie della comunicazione promuovano l’approccio ludico-creativo e fondamentalmente partecipativo. Analisi delle piattaforme possibili e incontri con esperti e webmaster


1.2.2 Dalle pratiche d’arte dello spettatore in rete al social tagging

Analisi del rapporto tra reti ed eventi, con una particolare attenzione verso le programmazione culturali, teatrali in particolare, partendo da un principio: la partecipazione teatrale come palestra di cittadinanza. Alcuni dei primi diari on line in relazione ai sistemi dello spettacolo Per la Biennale Teatro di Venezia: http://www.teatron.org/diario http://www.teatron.org/cantiereorlando altri format - I Videoblog x La Notte della Taranta http://www.performingmedia.org/lab/salento - Una piattaforma di social-tagging che riguarda la gestione dinamica degli archivi http://www.thinktag.org Tra gli interventi da ospitare s’individua: Antonio Rollo (autore di interfacce contestuali e del videoblog per La Notte della Taranta) e Gemano Paini (thinktag)


1.2.3 Geoblog e matrix code. Soluzioni per mettere in relazione reti e territorio.

Uno dei modi per interpretare le possibilità del performing media è quello che concerne una nuova creatività sociale capace di inventare dei format d’intervento urbano che utilizzino gli smart-phone. In questo senso il Performing Media Lab ( www.performingmedia.org/lab/pie ) a Torino sta avviando una sperimentazione dei matrix code ( o data matrix o mobtag), una sorte d’evoluzione del codice a barre, capace di contenere fino a 2 Kb, per tracciare dei percorsi nella città, marcando con locandine e sticker adesivi alcuni “luoghi della memoria”. Luoghi da cui trarre delle informazioni utili ai ragazzi che stanno seguendo un progetto di formazione alla “cittadinanza attiva” promosso da Acmos ( un’associazione che fa riferimento al Gruppo Abele e promotori, con teatron.org, del Performing Media Lab) che è confluita nella Giornata della Memoria del 27 gennaio in un viaggio in treno ad Auschwitz, con centinaia di studenti delle scuole piemontesi. Dal Museo della Resistenza si è dipanato il percorso scandito dai matrix code da cui è possibile trarre, se ripresi da un cellulare su cui è stato scaricato il software-reader, sia dei testi (con istruzioni e citazioni) sia dei link attivi che rimanderanno al geoblog (http://memoria.acmos.net) che traccia una mappa emozionale nel web. Questa azione è viene definita di “real social tagging”, rilanciando un concetto già coniato per il web verso una nuova modalità di performing media “realmente” sociale, orientata cioè verso un’azione nel territorio; dove rilevare le “tag” disseminate nella città per metterle in relazione, con il geoglog. L’uso ludico-partecipativo dei cellulari, attraverso i matrix code, tende a creare un'esperienza impegnata socialmente tesa a sollecitare la partecipazione dei più giovani in una sorta di palestra di “cittadinanza attiva”. Matteo Giaccone, Marco Tabbia e Filippo Giangivino (Acmos e PerformingMediaLab/Piemonte)


1.2.4 L’interaction design

Per la progettazione di installazioni e ambienti interattivi. Analisi dell’esperienza di Europèdia http://www.europedia.it

L’interaction design di Europèdia riguarda la progettazione dell’interazione con i diversi sistemi multimediali installati nell’ambiente interattivo. L'idea base è quella di fare di questo ambiente una sorta di palestra di cittadinanza digitale, interpretando l’interattività come un’opportunità di comunicazione effettiva, come un “comunicare con” e non solo un “comunicare a”. La stessa suggestione di partenza di Europèdia tende a coniugare il mood della Gymonopedie di Erik Satie (su cui si basa l’ambient music del progetto) che evoca l’idea di una palestra di nuove sensibilità e Wikipedia, la più famosa piattaforma web partecipativa della società della conoscenza. E’ di un nuovo format di comunicazione pubblica che si tratta: un ambiente da attraversare raccogliendo informazioni ed emozioni, utilizzando il proprio mobile via bluetooth o per connettersi a internet con gli innovativi matrix code e, grazie al wi fi, navigando e partecipando al geoblog, per scrivere storie sulle geografie, mappando i luoghi istituzionali e tracciando percorsi emozionali che esprimono un sentimento europeo. Interpretando così le diverse soluzioni d'interaction design in una palestra di cittadinanza digitale: una condizione ludico-partecipativa che sta alla base della ricerca sui performing media, tesi all’uso sociale e creativo della multimedialità interattiva. L’ambiente interattivo è composto in primo luogo da un monolite con gli interactive mirror : un’installazione video-interattiva dalla forte carica emozionale, allestita con retroproiezioni e sensori ottici. A circondarlo ci sono delle sculture sonore: gli “avatar”, i simulacri di alcuni dei Padri fondatori dell’Europa unita, sagome audio-interattive iscritte in alcune panchine pubbliche, attivate (sedendocisi) da sensori a contatto, dalle quali ascoltare le voci di coloro che rappresentano gli “spiriti guida” della grande avventura europea. L’intera area è “illuminata” in wi-fi per offrire l’accesso alla piattaforma web di www.europedia.it basata sul geoblog che rappresenta la piattaforma dinamica dell’intero progetto. Oltre alla connessione in rete, sono attive altre soluzioni wireless come il bluetooth per la trasmissione continua di contenuti su mobile: un ambient music (realizzata da BROtheRS) che mixa la Gymnopédie di Erik Satie con altre sonorità europee dal flamenco andaluso ai canti celtici e cori di donne bulgare nonché una buona base “groove”, intervallata dai wallpaper con i loghi e le immagini di Europèdia. Decisamente innovativo è poi l’utilizzo dei matrix code, dei codici a barre bidimensionali diffusi sul territorio urbano e nell’ambiente interattivo, capaci di essere letti dai camera-phone sia per trasmettere testi sia come link verso alcune pagine web. Si potranno così leggere subito sul mobile le informazioni pertinenti da Wikipedia o dal geoblog di Europèdia: una rappresentazione dell’Europa su cui fiorisce la partecipazione pubblica nella forma di un blog geo-referenziato che traccia il territorio, a partire da quello definito dal set di Europèdia in cui si sperimenta una nuova idea di spazio pubblico a tutti gli effetti.

Incontro con Stefano Diana e Andrea Genovese (tra i curatori di Europèdia)



1.2.5 La drammaturgia dell’interattività

Per la progettazione di performance multimediali che si misurino con i paesaggi piceni.

Analisi del modello teatrale di azione radioguidata della Koinè

L’esperienza della Koinè affonda le radici a Narni, nel festival Scenari dell’Immateriale, quando nel 1988 ha intrapreso un sottile lavoro d'interazione teatrale con i sistemi video e radiofonici. La Koiné caratterizza il proprio lavoro agendo al di fuori degli spazi omologati dei teatri. Ciò che viene da loro rappresentato non è un evento esterno trasferito in contesto insolito, ma il territorio stesso in cui si agisce, con la sua comunità, la sua storia e le sue caratteristiche, utilizzando il linguaggio specifico e le professionalità del teatro in relazione all'utilizzo di tecnologie di comunicazione, quali la radio ed altri dispositivi audio e video. L'aspetto peculiare del loro lavoro (di cui segnalo, tra i tanti, il percorso teatrale e multimediale realizzato per il Museo delle Arti monastiche di Serra De' Conti, Le stanze del tempo sospeso) è nel creare le condizioni per cui lo spettatore possa vivere un itinerario interattivo all'interno di contesti come parchi o musei, dove si possa assaggiare cibo o scrutare il paesaggio o comunque fare esperienza diretta. Gli spettatori, attraverso l'uso di cuffie audio, vengono condotti in percorsi densi di sollecitazioni,scoprono la qualità dell'attenzione grazie alle informazioni ad alta definizione poetica che gli vengono trasmesse, invitandoli a misurarsi, ad esempio, con il sapere dei sapori, degustando o esplorando ambienti da scoprire. La drammaturgia dell'interattività di Panini risiede nel fatto di pensare ed organizzare il percorso contemplando le reazioni degli spettatori, i loro feedback, le loro emozioni, elaborando quel senso che fa del teatro una grande tecnologia di comunicazione interattiva : basata cioè sul senso biunivoco delle energie, tale da tracciare la via di una possibile multimedialità ecologica in cui uomini e media, parole e cose sono iscritte nello stesso ecosistema culturale. Le diverse tecnologie che utilizzano, come quella radiofonica (con piccoli trasmettitori in modulazione di frequenza o con sistemi ad infrarosso) o di lettori audio mini-disc, si riequilibrano nel coinvolgimento attivo degli spettatori, secondo uno spirito che Panini ama riferire all’ Ecologia della Mente, ispirata a Bateson. Gli spettatori diventano così “attanti”: protagonisti autentici degli eventi. Particolari atti esemplari, come un laboratorio spettacolare per preparare le tagliatelle (che poi verranno cucinate e mangiate dagli spettatori stessi), le degustazioni narrate di cibi e vini, fino all'esplorazione di particolari zone di un centro storico (quello di Modena) per la simulazione di un piano urbanistico “partecipativo”. Un'esperienza, questa di Koinè, che - al di là della complessità tecnologica su cui non si adagia – interpreta a suo modo l’idea di performing media con la progettazione di eventi che sappiano contemplare il marketing del territorio, sperimentando situazioni spettacolari che mettano in relazione il paesaggio, gli scenari naturali e urbani con i diversi sistemi della comunicazione integrati tra loro e connotati da regie performative che ne risolvano l'impatto sensoriale e cognitivo.

(report video sull'azione di performing media realizzata all'Abbazia di Fiastra ( http://celfi.unimc.it/streamings/el2006 )

Incontro con Silvio Panini di Koinè

1.2.6. Edutainment (educational + entertainment)Giocare e imparare navigando La multimedialità e ancor più la telematica si stanno rivelando non solo dei buoni strumenti ma ambienti in cui interagire, inventando nuove forme di comunicazione. In questo senso il sistema educativo inizia a riconoscere quanto sia importante misurarsi con queste possibilità attivando progetti che rendano facile e amichevole l’approccio con i nuovi media interattivi. Nella comunicazione multimediale il fatto stesso di far interagire il principio cognitivo (la testualità, fondamentalmente) con quello percettivo (le immagini e i suoni, per intenderci) induce ad un rapporto definito di “edutainment” : un modo in cui l’educazione si coniuga con il gioco inteso come modalità scatenante di risorsa umana, attiva e collaborativa. L’edutainment è generalmente riferito ad alcuni videogame ma anche Internet sempre più ci mostra all’interno di siti educativi, le più diverse applicazioni ludiche concepite proprio come giochi on line che invitano alla partecipazione attiva e, in alcuni casi, condivisa a distanza con altri utenti. Questo aspetto della condivisione trova uno sviluppo ulteriore in alcuni ambienti virtuali 3D in cui sono sviluppati dei “giochi di ruolo”: giochi delle parti in cui si fa finta d’essere qualcun altro attarverso gli "avatar", i propri "doppi", le propeie maschere. Esperienze che nella loro diversità sondano le condizioni di una telecomunicazione possibile: mettono a misura le nuove interrelazioni umane nella rete, dimostrando quanto sia opportuno esplorare quegli ambienti, per educare giocando e navigando.

Edutainment (educational + entertainment): le pratiche educative del gioco partecipativo. Dal videogame ai giochi di ruolo on line.

Noi oggi stiamo vivendo coinvolti sempre più massicciamente nel processo di virtualizzazione della realtà, dalla economia dei servizi all'informazione. Questo spazio è dominato dalla simulazione e dalla fiction, dai mondi immaginari della politica, della scienza, della cronaca. In esso non accadono degli eventi, ma gli eventi vengono "rappresentati" e acquisiscono un dato di realtà in quanto entrano a far parte della narrazione collettiva. E' in questo spazio digitale che si colloca la riflessione sul gioco e sulla fantasia. Il gioco è sempre un atto comunicativo. Presuppone la presenza di un Altro. Anche quando l'Altro non c'è il gioco lo inventa facendo sì che il gioco stesso diventi l'Altro. Nel gioco in solitario il "gioco" si costituisce come compagno o come avversario. Il gioco nasce come attività aggregante, che presuppone una comunità di giocanti. Uno dei primi giochi nella storia dell'umanità è il gioco dell'attore, il gioco di "colui che viene guardato mentre gioca"; il narratore che racconta le storie intorno al fuoco e condivide il suo mondo immaginario con gli ascoltatori. Questa condivisione implica almeno due persone che giocano insieme e permette di distinguere, tra l'immaginazione e la fantasticheria . La regola si presenta nel gioco come prodotto della creazione e come suo presupposto. Come struttura della lingua che permette ai parlanti di conversare. Caillois parla di giochi di mimicry. La mimicry è l'accettazione temporanea di un universo convenzionale in cui diventare personaggi illusori: il piacere di essere un altro o di farsi passare per un altro; di essere in un altro luogo e in un altro tempo, l'assunzione di ruoli fittizi ma anche l'acquisizione di una consapevolezza dell'esistenza di questi ruoli, che molti ritengono a fondamento del processo di socializzazione. Attraverso la mimesi il giocatore finge di essere un altro, impone a se stesso e agli altri uno stato di sospensione dell'incredulità. Il gioco di mimicry, che ha assunto una forma codificata dalle regole nel 1974, con la pubblicazione del Gioco di Ruolo (GdR) Dungeons & Dragons , si è affermato prima nel mondo anglosassone e poi in Europa, diffondendosi come attività di svago soprattutto tra i giovani . Il GdR è una sorta di macchina per raccontare le storie e farle vivere ai giocatori come "avventure". Si tratta,generalmente, di storie avvincenti, insolite, ispirate a vicende epiche, oppure tratte dal fumetto e dal cinema. Il GdR crea una situazione di coinvolgimento del giocatore attraverso il personaggio che egli interpreta, anche perché la simulazione è strutturata, la creazione del personaggio è volontaria e personalizzata, le conseguenze delle sue decisioni sono "vere" all'interno della realtà immaginaria del gioco, e l'ambiente, rappresentato dal Master, reagisce in modo vivo e intelligente alle sollecitazioni. Con una formula sintetica possiamo dire che il GdR, crea una realtà condivisa nella forma di un universo discorsivo dotato di significato. Inoltre la creazione e il mantenimento di questa realtà fittizia è distribuita tra i partecipanti. I giocatori non "recitano", ma “interpretano", negoziando la realtà immaginativa insieme agli altri . Nella evoluzione più recente del GdR questa tendenza "narrativa" si è accentuata e inoltre si sono diffusi modi di gioco "dal vivo" che mettono in maggiore evidenza l'aspetto teatrale. In Internet si trovano moltissimi programmi che mettono in comunicazione tra di loro i computer creando una spazio virtuale condiviso in cui gli utenti possono interagire. Molti di questi materiali si configurano in una forma che possiamo chiamare di "letteratura interattiva", la cui peculiarità nasce dal fatto di essere un prodotto collettivo. Il gioco di narrazione e di interpretazione è probabilmente quanto di più vicino ci possa essere all'idea che aveva Schiller di realizzazione totale dell'essere umano attraverso il gioco: i mondi possibili del GdR nascono necessariamente dalla armonizzazione (difficile e quindi negoziata) tra l'impulso creativo di ciascuno la supremazia del desiderio, e il rispetto dell'altro, la supremazia della ragione. La creazione dei "mondi possibili" è anche un modo per sperimentare le potenzialità di un essere umano al di fuori delle limitazioni della realtà fattuale. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali è la rivendicazione del diritto al gioco come espressione della libertà soggettiva contro le costrizioni del tempo, dello spazio e dei valori sociali. Quanto più nella società si riducono, almeno tendenzialmente, le sfere primordiali di interazione sociale legate al desiderio di sottrarsi alle norme, tanto più cresce il bisogno di reintegrare nel vissuto ciò che è stato irrimediabilmente perduto e che invece è una parte irrinunciabile del nostre essere "umani": la sorpresa. Percorrere con la fantasia e l'immaginazione le strade che la realtà fattuale ha sbarrato, significa rinnovare dentro di sé l'utopia del viaggio e della ricerca. I modelli ludici di fantasia permettono di compiere questo viaggio insieme.

Incontri con Francesco Mizzau, autore di videogame educativi (come quello ambientale per il Comune di Venezia) e Gina Vitali ( esperta di politiche educative in rete).

1.2.7 Format Post-televisivi: le forme della comunicazione nella società delle reti. Radio Web, Podcast, Web Tv, Satellite, Videoblog, etc

Si può anche parlare di IPTV che, oltre a portare su Internet i contenuti creati dagli utenti, consentirà di richiedere on demand i video che si preferiscono, e magari scaricarli secondo il principio del podcasting. L'idea è quella di una user generated content television.

Internet ha dato la stura alla comunicazione di base e la tv non lo ha ancora capito.

Le idee più intriganti arrivano da due fronti diversi: dall’universo fluido del videoblogging indipendente e dalle tecnologie più avanzate per il mobile computing. Dal primo arrivano informazioni su una piattaforma di distribuzione P2P (peer to peer: da pari a pari), ovvero di file sharing simili a quelle dell’apripista Napster e di Emule, piattaforme importanti per l’espansione della Società dell’Informazione, tant’è che il governo francese ha recentemente proposto un accordo tra gli Internet Provider e le rappresentanze degli autori. Altro aspetto è quello della TV mobile che con il nuovo standard DVB-H (Digital Video Broadcast – Handheld) porterà una nuova gamma d’offerta televisiva sui cellulari. Il sistema combinerà gli standard del video digitale con l'Internet Protocol (IP), suddividendo così i contenuti audiovisivi in pacchetti di dati che potranno essere trasferiti nella rete mobile e rimandati all'utente, con particolari accorgimenti per il consumo ridotto di energia e per migliorare la ricezione da terminali in movimento. Il problema è non cadere nell'errore della bulimia televisiva: dello streaming video senza criterio. La risposta risiede nella domanda soggettiva degli utenti capaci di organizzarsi facendo sistema. La partita in gioco è qui, nella personalizzazione e nella dinamicità sociale del performing media, nella politica e poetica delle reti.

Uso del podcast in edutainment

L’IPOD è un dispositivo che consente di memorizzare su memoria statica file multimediali e di riprodurli agevolmente nonché di condividerli e financo manipolarli attraverso il podcasting on-line , ovvero un’operazione che, attraverso la compressione dei file multimediali in MP3 (audio) o MP4, MPG 8video) rende questi file agevolmente visionabili e condivisibili. L’uso dell’ipod trova modo di utilizzo all’interno della logica partecipativa dei giochi ben conosciuti da un target di giovani, giochi dove l'aspetto del play prevale su quello del game, dove si aspira a raccontare una storia collettiva, all'ascolto e la cooperazione, ad allenare le doti interpretative, la fantasia e l'associazione di idee, tutti temi comuni ad ambienti formativi. In ambienti legati alla formazione viene strutturato un “deposito” di materiali audio video relativi alla tematica di interesse. Attraverso la manipolazione di file “depositati” e “contaminati” con altri autoprodotti dai ragazzi, si dà vita a "film" anche eterogenei, (con inserti anche di fumetti o di Gif animation) dotati di ritmi e inquadrature cinematografiche . L’ambiente edutainment podcasting si autoalimenta così costantemente partendo da materiali di archivio disponibili. In questo senso si potrebbero “rinverdire” in rete molti dei materiali disponibili in tante biblioteche del piceno , scuole o Enti… Si sono già sperimentate alcune possibilità di tali ambienti che si prestano agevolmente anche alla valutazione formativa, producendo di fatto costantemente una loro auto valutazione, ad esempio riguardo la storia dell’architettura o del movimento sindacale. Un recente interessante esperimento nasce dall’esigenza di attrarre giovani della scuola secondaria superiore verso facoltà scientifiche, poco frequentate in Italia rispetto alla media europea, (un progetto che sicuramente dovrebbe convogliare l’interesse di Unicam) e nasce dalla “riscoperta” on-line delle strategia logica di alcuni giochi (gli scacchi) e dalla proposta del loro utilizzo metacognitivo nel problem solving.

Incontri con Bruno Pellegrini (www.theblogtv.it) e Andrea Soldani (TaxiChannel)




2. Sviluppo di una piattaforma di social networking su www.comunanze.net rivolta alla promozione e all’auto-organizzazione delle risorse culturali e dell’iniziativa sociale nel territorio piceno

articolazione per punti del documento da elaborare


  • 1) Scopo del progetto: Comunanze.net vuole esprimere una visione etica della rete ed essere non tanto una vetrina dedicata alla visibilità virtuale, ma piuttosto una piazza vivace in cui le reti sociali del territorio del Piceno e dintorni possono condividere idee ed esperienze: uno spazio comune in cui trovare strumenti efficaci per l’auto-organizzazione e per avere un confronto costruttivo su tematiche sociali e culturali.


Realizzare un portale in grado di raccogliere e interpretare gli impulsi e le competenze dei soggetti coinvolti, a partire dai più giovani, vuol dire sviluppare una piattaforma collaborativa che metta in rete le potenzialità partecipative, di cittadini, enti e associazioni del territorio e ottenere un contributo collettivo, da parte dell’intera comunità, in termini di saperi e pareri.


Promuovendo la costruzione, l’organizzazione e il coordinamento di social network (reti sociali) locali, ci si propone di far fronte alla frammentazione di tutte quelle energie che si esprimono in campo sociale e culturale attraverso le attività di organismi e realtà non istituzionali, pur mantenendo il totale rispetto della loro indipendenza e specificità, ma evitando la dispersione delle risorse.


La progettazione di nuovi ambiti per la produzione di socialità (dai modelli tradizionali delle Comunanze a quelli innovativi del social networking), attiva nuove opportunità: accanto ai servizi ad alto valore aggiunto tecnologico, si può infatti sviluppare una creatività capace di interpretarli, creando nuovi format di comunicazione e utilizzando i diversi modi espressivi.


Comunanze.net promuove le pratiche di creatività connettiva in relazione all’Innovazione Territoriale, interpretando le diverse potenzialità (economia del dono, filiera corta, culture biologiche, energie rinnovabili, software libero, ed impresa etica), espresse dalle comunità locali negli assetti della comunicazione globale.


  • 2) indirizzo al coordinamento delle attività di mediazione culturale e sociale indispensabili al corretto e visibile funzionamento del "Centro Polivalente Provinciale per gli Immigrati", di concerto con quei soggetti che hanno già acquisito un'esperienza utile (es: Casa di Mattoni di Monteleone, Codici di Pace, AscoliEquosolidale, ecc.) o che hanno già cominciato a lavorare al progetto esistente per dare concretezza allo studio delle tematiche sociali (Osservatorio Provinciale sull'Immigrazione, in collaborazione con l'Università di Macerata); aiuto allo sviluppo di quelle abilità organizzative utili, se non necessarie, ad una integrazione, intesa in senso ampio, degli immigrati coinvolti nel progetto.
  • 3) promozione (con mezzi tradizionali, digitali, web) delle attività sociali e culturali riferite al Centro Polivalente, allo scopo di dare il giusto risalto alla operatività ordinaria dello stesso e a quelle iniziative da svolgersi nella struttura del Palaidea e ovunque se ne presenti l'opportunità o l'esigenza.
  • 4) proposte di iniziative ed eventi a carattere sociale e culturale (al PalaIdea e in altri spazi e strutture da concordare di volta in volta) da sviluppare e realizzare in collaborazione con la Provincia di Ascoli Piceno, con il Centro Polivalente Provinciale per gli Immigrati, con il Consiglio di Zona Marche 2 di Coop Adriatica e con tutti quei soggetti interessati ad una progettualità che dia forza, visibilità e valore alle comunità locali.



STAMPA

Articolo sul Palaidea da SanBenedettoOggi: Nasce il Palaidea, la porta degli immigrati in Provincia

di Pier Paolo Flammini

La Coop Adriatica ha ceduto la struttura di Porto d'Ascoli in comodato gratuito: qui si eseguiranno le consulenze e i corsi a favore degli oltre 22 mila extra-comunitari residenti (erano 6.217 nel 2000). L'assessore alle Politiche Sociali Canigola: «Momento importante contro il regresso culturale nei confronti dell'immigrazione».

SAN BENEDETTO DEL TRONTO - Un importante passo avanti nell'integrazione con gli immigrati: grazie alla collaborazione della Coop Adriatica, la Provincia di Ascoli Piceno ha aperto la nuova sede del Centro polivalente per gli immigrati, ribattezzato "Palaidea". La struttura, una vecchia casa colonica di recente ristrutturata, che si trova proprio nei pressi del centro Ipercoop a Porto d'Ascoli, in via Pasubio, è stata ceduta in comodato gratuito dalla Coop alla Provincia.

L'assessore alle Politiche sociali della Provincia, Licia Canigola, ha affermato che «con il nuovo Centro polivalente forniremo in maniera più adeguata i servizi che, in passato, venivano svolti dalla sede di Grottammare sin dal 2000, diventata però troppo piccola». Esatto: perché l'aumento della popolazione immigrata nella Provincia è stato esponenziale: erano 6.217 nel 2000, sono arrivati a 22.021 nel 2006 (sono 1.980 a San Benedetto, 1.869 a Fermo, 1.546 ad Ascoli, 524 a Monteprandone).

Il "Palaidea" svolge attività di consulenza nei confronti degli immigrati (circa seimila nel 2006), come consulenza legale gratuita su vari problemi, curata dall'avvocato Rosenthal, corsi linguistici, corsi di informatica di base, attività sociali. Sarà anche il punto di sintesi delle idee e proposte delle 16 associazioni di immigrati presenti nell'intera provincia.

Inoltre, nel nuovo centro si terranno anche corsi e convegni destinati a tutta la comunità, in particolare ai giovani, con l'obiettivo di trovare un punto di contatto che favorisca l'integrazione degli immigrati. Il Palaidea, infine, oltre ad essere sede di stage e master per gli studenti dell'Università di Macerata, ospiterà anche il Coordinamento provinciale per le politiche giovanili e l'Osservatorio provinciale sull'immigrazione che, insieme, costituiranno il Centro di coordinamento tecnico territoriale sull'immigrazione e le politiche sociali.

«Per noi questo è anche un momento per ribadire la centralità dell'integrazione - ha ribadito l'assessore Canigola - dato che si respira un clima culturale di regressione su questi argomenti».

Durante la presentazione dell'accordo, erano presenti il responsabile del Centro polivalente Omar Khattab («Per noi è un giorno di festa, ringrazio la Provincia e la Coop») e il consigliere provinciale degli immigrati, Epiphanè Yovo Dossou, oltre che il direttore delle Politiche sociali di Coop adriatica Marco Gaiba e il presidente della Zona soci "Marche 2" di Coop Adriatica Luigi Giampaoletti, il quale ha affermato che inviterà Khattab e Yovo Dossou come membri permanenti del consiglio di zona della Coop, «senza dimenticare il tema delle Politiche giovanili, di cui ci vogliamo occupare in questa struttura, in quanto interrelato con quello dell'immigrazione».

«Non posso che rallegrarmi di questa scelta - ha dichiarato Epiphanè Yovo Dossou - Mi sto impegnando dal 1998 per far sì che la presenza degli immigrati sia utile al territorio».



Le Comunanze

Piattaforma di social networking del Piceno


Incontro del 21-09-07

1) Progetto (

2) location: Palaidea o Sala Docens (fare richiesta) (Nadia)

3) lettera invito comunicato (fabio) 4) lista invitati Tavola rotonda + pubblico (tutti)

5) Riordinare materiale audio-visivo Glocal (Arteria)

Sintesi del Progetto: (manifesto)


UNA PROPOSTA DI LABORATORIO/INCONTRO DI STUDI/...

PAESAGGIO SONORO

di Attilio Migliorati_arteriacommunity

Senza dubbio la nostra è la cultura più satura di suoni che l’umanità ha conosciuto nel corso dei secoli. Lo sviluppo industriale prima, la rivoluzione elettronica del secolo passato poi hanno contribuito all’incremento di suoni percepibili. Lo sviluppo tecnologico ha in parte migliorato la qualità della vita delle persone, pagando però un prezzo alto in termini di tutela della natura. La questione ecologica, oltre ad interessare lo stato dell’aria, della terra, delle acque, interessa anche la dimensione sonora. Questo contributo ha lo scopo di porre in luce l’importanza dei soundscape studies, studi sul paesaggio sonoro, come sensibilizzazione ad una coscienza acustico-ambientale. Il termine paesaggio sonoro, coniato dal musicologo e compositore canadese Murray Schafer, fa riferimento alla totalità dei suoni che ci circondano, dai suoni del proprio corpo fino al tuono più distante. In questa definizione viene quindi compresa anche la dimensione organizzata del suono, cioè la musica. Tali studi, di natura prettamente pluridisciplinare, non sono ancora molto diffusi in Italia, sia nella pratica di ricerca sia nell’elaborazione di percorsi formativi, malgrado ne risulti evidente l’importanza nella progettazione urbanistica e nella gestione sociale dell’ambiente in cui siamo immersi. Delle strategie concrete per il design acustico renderebbero l’ambiente sonoro non solo un ambiente sano ma anche un ambiente interessante da un punto di vista estetico. E’ possibile attuare progetti creativi a partire dall’analisi del paesaggio sonoro, per arrivare alla consapevolezza che la dimensione acustica che ci circonda è un patrimonio da gestire con intelligenza e rispetto, proprio come gradualmente impariamo a fare con gli altri elementi del nostro ecosistema. La valorizzazione e l’interpretazione critica delle peculiarità acustiche di un territorio contribuisce a ridare importanza alla pratica dell’ascolto e agli aspetti sociali della produzione sonora, favorendo il processo di appropriazione della nostra identità culturale e la capacità di comprensione dell’identità altrui.

Penso ad un incontro di studi, corredato da concerti, workshop e altre iniziative sul territorio (magari all’interno del festival Saggi Paesaggi), come contributo a sollevare la questione fornendo stimoli, suggerimenti, proposte.

Risorse (altrove)