Discussione:Docs/IT/Elementi Teorici per la Progettazione dei Social Network

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Licenze

La licenza Creative Commons generica è generalmente sconsigliata. Anche se la 3.0 IT ancora non esiste (la stanno traducendo, sarà presto disponibile), è meglio usare una 2.5 (più vecchia) ma localizzata. :-) -- Antonio Bonanno

  • Uhm ma la licenza 3.0 non c'è ita? Nel senso, questa? --Folletto 18:00, 26 set 2007 (PDT)
    • Eh, ma è "Unported", vedi in alto? Quella è solo la traduzione dei Commons Deed (che sono rimasti uguali). -- Mondrianlykin 1:00, 30 set 2007

Numero di Dunbar

Sebbene questo numero sia alla base delle social network contemporanee, mi chiedo se sia lecito considerarlo una costante. Ho la sensazione che i nuovi media stiano forzando questo limite, modellando i nostri comportamenti sociali. Se così fosse, nell'arco di una generazione questo numero potrebbe cambiare sostanzialmente. La domanda è: perché non è avvenuto fino ad ora? Forse perché questa era è caratterizzata dall'espansione delle facoltà sociali? Domande aperte, ovviamente. --Bru 02:20, 25 set 2007 (PDT)

  • Beh, in effetti abbiamo scritto che il numero è comunque una stima e che i social network stanno modificando il concetto stesso di amicizia, quindi de facto modificando tale numero. Credo che Dunbar lo considerasse come costante (un limite a livello di neuroni) ma credo che sia la parte più controversa della sua teoria. In ogni caso, potrebbe essere messo più esplicitamente. ;) --Folletto 02:35, 25 set 2007 (PDT)

Sei gradi di separazione

Anche in questo caso, credo sia interessante studiare se il numero è ancora valido alla luce della crescita dei contatti, riduzione dei costi di comunicazione, e crescente adozione di media di broadcast di massa (blog, twitter, podcast, video+youtube). Utilizzando questi media è possibile che il percorso si riduca drasticamente senza che il trasmettitore del messaggio ne sia necessariamente a conoscenza. --Bru 02:28, 25 set 2007 (PDT)

  • In questo caso ci si può solo affidare a ricerche, l'ultima che ho trovato è stata quella di Watts, che comunque è parziale. Parziali sono anche i vari social network, più che la mail usata in tale esperimento. In ogni caso, creod che il valore dei gradi di separazione aumenti al diminuire di tale numero... cosa che comunque sembra la tendenza. --Folletto 02:35, 25 set 2007 (PDT)


Editing

Ho cominciato un editing del testo. Ci sono alcune parti che secondo me sono un po' incasinate, ma facilmente migliorabili con qualche aggiustamento qua e là. Prima di procedere alla traduzione vorrei accertarmi di aver capito tutto bene, ne approfitto per una prima di tornata di editing :-) Mondrianlykin 1:15, 30 set 2007

Giochi

"Il caso più evidente è rappresentato dai giochi. Questi rappresentano una sfida ben bilanciata (non troppo complessa ma neppure troppo semplice), ove la parte divertente risulta essere proprio il limite dettato dal gioco. In altri termini, sono la buona struttura delle regole che rappresenta la parte divertente del gioco (il processo) e non il risultato (la meta). E' interessante notare che seppure la motivazione a giocare possa arrivare da entrambi i fattori (non gioco se non mi diverto, ma una volta iniziato gioco per vincere) alcune persone sono spinte maggiormente dalla meta piuttosto che dal processo (e viceversa)."

Babele: Il bilanciamento puo' essere APPARENTE: il Cubo di Rubik e' estremamente complesso da risolvere per la media dei giocatori, e uno se ne accorge dopo tre minuti che non era "poi cosi' semplice". Ciononostante continua a giocare. Caso opposto il Tetris, che invece E' semplice, ma ti ipnotizza. Il giorno che riusciremo a capire come replicare/costruire a tavolino questa "viralita" dei giochi diventeremo PADRONI DEL MONDO, quindi FORZA.


  • Tenendo buono il bel esempio del Cubo di Rubik: come valutare quella "difficoltà media" in relazione alle differenti, abilità e intelligenze dei potenziali giocatori? Si può dire che una tipologia di giocatore portata ad eccellere in questo gioco sia più portata ad apprezzarlo, quindi motivata ad usarlo più spesso? E cosa possiamo dire dei giocatori meno portati e per questo motivati dalla sfida? Se da un lato il gioco in sé da dei parametri per orientarsi, poi questi parmentri bisogna sempre combinarli con tipologie di giocatori, contestualizzazioni ad hoc, ecc.. Questo perchè il risultato è il prodotto di tutte le parti nei limiti della loro semplificazione. --Gianandrea 13:44, 1 ott 2007 (PDT)


Molto interessante la questione meta/processo, che ricorda la "dicotomia" Gioco/Giocattolo e mi ricorda un aneddoto che potremmo applicare secco a Second Life e al fatto che molti lo scambiano per un gioco: basta mettere un contatore dei punti in alto e quello che prima per un sacco di gente non aveva senso, diventa istantaneamente una figata. Provato personalmente con uno dei miei primi videogiochi VR (Kaleidosong, http://www.babeledunnit.org/HacksCFKaleidoSong.htm ) che all'inizio era un'"esperienza" e non veniva compreso, ed e' stato modificato trasformandolo in un pac-man diventando, appunto, "una figata". --Babele 08:02, 1 ott 2007 (PDT)

  • A parte gli spunti molto interessanti che mi hai dato... metti pure mano al testo direttamente per integrare quel paragrafo, se ritieni che ci stia bene. ;) --Folletto 11:54, 1 ott 2007 (PDT)


  • Molto interessante, l'effetto dell'immissione di una regola (con un corrispettivo grafico e numerico) sulla interpretazione ed esperienza di gioco. Babele come potresti inserirla e svilupparla?--Gianandrea 13:44, 1 ott 2007 (PDT)


Principio Ologrammatico?

"principio ologrammatico: si possono riscontrare in sottosistemi, livelli e unità la replicazione dei medesimi modelli organizzativi della globalità del sistema come nei frattali;"

lo chiamerei proprio "struttura frattale"; certo, NOI sappiamo che se spacchi un ologramma, ogni pezzetto etc etc, ma secondo me il concetto di "frattale" arriva piu' secco e immediato. Lo girerei in:

Struttura Frattale: si puo' riscontrare in sottosistemi, livelli e unità la replicazione dei medesimi modelli organizzativi della globalità del sistema come nei frattali o nella autocompletezza (?) delle immagini olografiche."


--Babele 08:07, 1 ott 2007 (PDT)


  • Beh, è un principio che ha una sua storia, vedo un pò di ricostruire e se è meglio usare frattale (sicuramente più azzeccato dal punto di vista comunicativo).

--Gianandrea 13:44, 1 ott 2007 (PDT)

Bisogni funzionali - Autorevolezza

Cito: "Autorevolezza, per esempio il consenso su di un proprio contenuto prodotto e immesso nel network che la comunità ha apprezzato." La definizione mi sembra corrispondere al concetto di Gratificazione piuttosto che quello di Autorevolezza. Del resto uno degli elementi dell'agire umano è proprio la gratificazione esterna (anche se sarebbe più utile per l'individuo "accontentarsi" dell'auto-gratificazione...)

Inserimento nel flusso di attività giornaliero - Intrusività

L'utilizzo del concetto di "intrusività" mi lascia perplesso. Faccio un esempio con i social software: l'email è meno intrusiva dei sistemi di IM data la sua natura asincrona. Ma l'IM, più intrusivo perché sincrono, soddisfa (quasi) gli stessi bisogni dell'email, quindi dovrebbe essere considerato "migliore", quindi meno intrusivo secondo il concetto esposto nel testo. Altro esempio, più attinente ai social network: sto utilizzando molto Facebook, che ruba tempo ad altre mie attività giornaliere. Facebook entra "di forza" nel mio flusso giornaliero, è intrusivo. Per Facebook è un vantaggio la sua natura intrusiva. Lo stesso esempio del cellulare è fuorviante in qualche modo: ogni comunicazione che arriva al nostro telefonino è intrusiva, perché interrompe il flusso programmato delle attività giornaliere. Mi verrebbe da dire che un sito ha più successo quando riesce ad insinuarsi nel flusso giornaliero a discapito delle altre attività. Per l'utente l'interagire con il sito potrebbe essere un rapporto simbiotico se il tempo passato al suo interno procura più vantaggi rispetto allo stesso tempo passato in altre attività, altrimenti si configura più come un rapporto ospite (l'utente)/parassita(il sito).

  • Uhm probabilmente bisogna spiegare meglio quella parte. :P --- Bisogna distinguere l'intrusività oggettiva da quella percepita. Facebook dal punto di vista percettivo, per te non è intrusivo perché vi dedichi del tempo senza percepirne l'intrusività. Dal punto di vista progettuale, ha degli agganci che sono poco intrusivi che poi ti tirano dentro in una dinamica: è estremamente efficace. Se invece Facebook FOSSE intrusivo (dal punto di vista percettivo, sempre) tu non lo utilizzeresti perché lo trovaresti una violazione del tuo spazio, o semplicemente "mi porta via troppo tempo" ed eviteresti di aprirlo. Parlare invece di IM o Mail in modo astratto non è fattibile, perché dipende dal software: esistono IM intrusivi e IM non intrusivi. Stessa cosa per le mail. In ogni caso, la prospettiva è personale, percettiva. Non oggettiva, ovvero non "mi prende 2 ore al giorno, quindi è intrusiva", ma al contrario "è riuscita a prendermi 2 ore al giorno grazie alla sua capacità di inserirsi nel flusso". :) --Folletto 07:49, 21 nov 2007 (PST)
Risorse (altrove)